Ebene 1
Ebene 1 – Die Empfangskammer
^SAVARAEL.
Forschungsziel: Freiwillige Annäherung an den Turm durch emotionale Manipulation.
Diese Ebene war ursprünglich als psychologische Eingangsschleuse gedacht. Testpersonen sollten beruhigt, desorientiert und für weitere Untersuchungen vorbereitet werden. Die Kammer erzeugt Stimmen vertrauter Personen, warme Lichtverhältnisse und scheinbar sichere Wege.
Nach der Fehlfunktion spricht die Kammer mit den Stimmen Verstorbener. Sie erkennt Sehnsucht, Schuld und Angst und formt daraus persönliche Lockrufe. Wer den Stimmen folgt, wird nicht sofort getötet, sondern tiefer in den Turm geführt.
Horrorwirkung: Der Spieler hört vielleicht zum ersten Mal die Stimme der Mutter, aber nur bruchstückhaft und nicht vollständig glaubwürdig.
Mögliche Spielmechanik: Der Spieler muss entscheiden, welchen Stimmen er folgt. Manche führen zu Ressourcen, andere in Fallen oder Erinnerungsfragmente.
Für Ebene 1 – Die Empfangskammer sollten die Kreaturen noch nicht wie spätere Body-Horror-Endgegner wirken. Diese Ebene ist psychologische Eingangsschleuse: Stimmen, Lockrufe, falsche Sicherheit, erste Körperexperimente. Die Gegner sollten also eher verstörend, schwach bis mittelgefährlich, aber atmosphärisch stark sein.
1. Flüsternde Empfangene
Ehemalige Testpersonen, die nie über Ebene 1 hinausgekommen sind.
Aussehen:
Blasse, halb mumifizierte Menschen mit offenen Mündern, aus denen mehrere Stimmen gleichzeitig kommen. Ihre Augen sind trüb oder zugenäht. Manche tragen noch einfache Patientenkleidung oder zerfallene Atherion-Gewänder.
Verhalten:
Sie greifen nicht sofort an. Sie stehen in Gängen, drehen langsam den Kopf und sprechen mit Stimmen von Angehörigen.
Spielmechanik:
Wenn der Spieler zu lange zuhört, wird er desorientiert oder läuft kurz in die falsche Richtung. Im Kampf schwach, aber gefährlich in Gruppen.
2. Stimmenlarven
Kleine, seelenhafte Parasiten, die in Wänden, Türen und Leichen sitzen.
Aussehen:
Kindskopfgroße, bleiche Fleischklumpen mit winzigen Mündern. Keine Augen. Dünne Sehnen verbinden sie mit der Wand.
Verhalten:
Sie imitieren Stimmen, Weinen, Bitten oder die Mutter des Protagonisten.
Spielmechanik:
Sie sind eher Fallen als Gegner. Wenn man ihnen folgt, öffnen sie falsche Wege, aktivieren Türfallen oder locken andere Kreaturen an.
3. Die Schwesterndrohne
Alte Sicherheitskonstrukte der Atherion, ursprünglich zur Beruhigung von Testpersonen gebaut.
Aussehen:
Schlanke humanoide Maschinen mit porzellanartigen Masken und warm leuchtenden Brustkernen. Ihre Arme enden in Nadeln, Greifklammern oder Sedierungsinstrumenten.
Verhalten:
Sie sprechen höflich und ruhig:
„Bitte bleiben Sie entspannt. Die Untersuchung beginnt gleich.“
Spielmechanik:
Sie versuchen den Protagonisten nicht direkt zu töten, was nicht ausgeschlossen ist, sondern zu betäuben, festzuhalten oder zurück in Untersuchungsräume zu bringen. Guter erster „echter“ Gegner.
4. Erinnerungsfresser
Kreaturen, die aus verlorenen Erinnerungsfragmenten entstanden sind.
Aussehen:
Schwarze, dürre Gestalten mit zu langen Armen. Ihr Kopf ist unscharf, als wäre er aus Rauch und alten Gesichtern zusammengesetzt. Manchmal sieht man kurz das Gesicht der Mutter, des Vaters oder des Protagonisten selbst.
Verhalten:
Sie lauern in dunklen Ecken und reagieren auf Angst oder Zögern.
Spielmechanik:
Bei Treffer verliert der Spieler kurz Orientierung, Karteninformationen, UI-Elemente oder hört falsche Hinweise. Nicht viel Schaden, aber psychologisch unangenehm.
5. Die Fehlgeleiteten
Menschenähnliche Versuchsreste, die den Turm freiwillig betraten und nie verstanden haben, dass sie tot sind.
Aussehen:
Relativ menschlich, aber falsch zusammengesetzt: verdrehte Gelenke, eingesunkene Brustkörbe, Haut mit goldenen atherionischen Markierungen, leere Augen.
Verhalten:
Sie wandern durch die Empfangshalle und suchen dem „richtigen Untersuchungsraum“. Werden aggressiv, wenn der Spieler sie „aufweckt“ oder ihnen widerspricht.
Spielmechanik:
Einsteigergegner. Langsam, vorhersehbar, aber emotional unangenehm, weil sie noch sprechen können.
6. Mutter-Echos
Keine echte Kreatur, sondern eine Projektion des Turms.
Aussehen:
Schemenhafte Silhouette einer Frau, nie vollständig sichtbar. Immer hinter Glas, am Ende eines Ganges, hinter einer Tür oder im warmen Licht.
Verhalten:
Sie ruft den Protagonisten beim Namen, bittet um Hilfe oder sagt Dinge, die fast stimmen, aber leicht falsch sind.
Spielmechanik:
Kein direkter Kampf. Das Echo führt zu Ressourcen, Erinnerungsfragmenten oder Fallen. Wichtig: Der Spieler soll früh lernen, dass nicht jede Mutterstimme echt ist.
7. Nadelkinder
Kleine biomechanische Kreaturen aus fehlgeschlagenen Kinderkörper-Rekonstruktionen oder Miniatur-Sedierungsdrohnen.
Aussehen:
Klein, krabbelnd, mit dünnen Armen und Metallnadeln im Rücken. Gesichter wie unfertige Puppen. Manche lachen oder summen Schlaflieder.
Verhalten:
Sie verstecken sich unter Bänken, in Wartesälen oder hinter Vorhängen.
Spielmechanik:
Schnelle kleine Gegner. Springen den Spieler an, injizieren Betäubungsmittel oder verursachen kurz verlangsamte Bewegung.
8. Der Türhüter der Empfangskammer
Mini-Boss oder erster größerer Schrecken.
Aussehen:
Ein großer, zusammengesetzter Wächter aus Empfangsmaschine, Fleisch und mehreren menschlichen Oberkörpern. Auf seiner Brust sitzt eine zerbrochene atherionische Maske. Aus seinem Rücken hängen Kabel, Namensschilder und alte Seelenkapseln.
Verhalten:
Er blockiert den Ausgang zur nächsten Ebene und verlangt eine „Registrierung“. Dabei fragt er nach Namen, Schuld, Verlust und dem Grund des Eintritts.
Spielmechanik:
Kampf mit psychologischen Elementen. Er kann Stimmen nachahmen, Türen schließen und falsche Mutterrufe erzeugen. Seine Schwäche könnte sein, dass der Spieler die echten von den falschen Stimmen unterscheidet.
9. Seelensplitter
Schwebende Fragmente misslungener Extraktionen.
Aussehen:
Kleine blaugrüne Lichtpartikel mit menschlichen Gesichtszügen, die kurz aufblitzen. Um sie herum flackern Worte, Erinnerungsfetzen oder Kinderlachen.
Verhalten:
Sie sind nicht grundsätzlich böse. Manche fliehen, manche klammern sich an den Spieler, manche explodieren bei Berührung.
Spielmechanik:
Können Ressourcen sein oder Gefahr. Der Spieler muss lernen, welche Splitter stabil und welche verdorben sind.
10. Der Empfangene Chor
Eine Gegnergruppe aus mehreren an Wand und Decke verwachsenen Körpern.
Aussehen:
Halbe Körper, Gesichter, Hände und Kehlen, die in Wänden stecken. Sie bilden zusammen einen Chor aus Stimmen.
Verhalten:
Der Chor singt beruhigende Lieder, die langsam in Panik, Schuldzuweisungen und Bitten der Mutter kippen.
Spielmechanik:
Stationärer Gegner. Solange er aktiv ist, verstärkt er andere Kreaturen, verzerrt Geräusche oder macht falsche Wege glaubwürdig. Der Spieler muss ihn finden und zerstören oder umgehen.









